Posts tagged with '迁移'
打倒风车的人:独立游戏制作人 Artless 访谈
前言 我觉得,不想赢的人就不会输。先去做,再考虑能不能盈利。因为先去做了才知道自己到底能不能做,知道自己能不能做,才能知道能不能盈利。 2025 年 4 月 15 日,我对独立游戏开发者 Artless (作品有《顿悟》(Understand)、《14 种扫雷变体》(14 Minesweeper Variants)、《入空人》(Spacecaps)、《A=B》等)进行了一次采访,提出了一些一直以来比较关心的有关游戏设计/开发的问题,并聊到单人开发者的心态变化等。作为国内独游的先行者,Artl ... read more →
关卡设计与 MDA 随想
引入 这篇文章,我主要想讲一讲自己最近对解谜关卡设计的思考,借助 MDA 理解关卡设计的两条路径,并介绍采取的实践方法。 内容上,可能会更偏向实践角度而不是理论梳理,也许对 MDA 理论的解读也会有些不准确之处。这些随想更多是我从自己做游戏的过程中感悟、总结出来的,不过最近才受到外部启发,尝试进行文本化表述。 简单介绍下 MDA 框架(机制(Mechanics),动态(Dynamics),美感(Aesthetics)的缩写)。图片引用自落日间的相关译介:《MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形 ... read more →
从零开始的9天 Bevy Jam 回顾
前言 前不久,我参加了为期 9 天的 Bevy Game Jam 4,活动要求使用 Bevy 游戏引擎开发——到最后,我提交了一款“鸭子滑冰吃面包”主题的解谜游戏。在这次 Game Jam 过程中,我从零开始上手以 Rust 为编程语言的数据驱动游戏引擎 Bevy,单人完成了游戏的所有设计、编程、美术,不得不说是一段非常有趣的体验。因此想简单记录一下,也希望能给想尝试将 Bevy 引擎作为开发工具的游戏开发者一些参考。 游戏链接:《冰上嘎嘎》(QUACK!!! on ICE) 想了解 Bev ... read more →
《小石头人踏上旅程》正式上架Steam!
大家好!经过长时间的开发(横跨了我在大学的一大半时间),我做的游戏《小石头人踏上旅程》终于在Steam上发布啦! 《小石头人踏上旅程》(Stoneman’s Adventure)是一款3d解谜游戏,拥有结合了推箱子和一笔画的独特游戏玩法。一个小石头人在充满谜题和秘密的岛屿上展开冒险。曾获得 CUSGA 最佳游戏第三名。 steam 商店页面在这里:https://store.steampowered.com/app/2434860/_/ 完整版游戏是一杯便宜咖啡的价格,也可以先试玩免费 dem ... read more →
夏日游戏推荐
引言 为什么要写一个“夏日游戏推荐”?难道玩游戏还分季节吗。 一年中的夏天是一段很有趣的时间。不管是散发出全部热力的正午,辉煌而宁静的夕照,还是逐渐冷却却依然躁动的傍晚,不管是蛙声还是蝉鸣,都融合在一起,一同酝酿了夏日热烈而微妙的氛围,混杂在夏日的空气中变得难以分辨。 我试图在游戏中寻找这种难以表达的感受,想到了我玩过的这些游戏。“勇气与冒险”对应炎热天气中随时想要踏上一场冒险的勇气,“夏夜奇遇”对应夏日傍晚的微妙奇幻感,最后,来上一杯冷饮吧。 勇气与冒险 无垠之心 在印尼小镇的夏日,即将 ... read more →
笔记和思考:Jonathan Blow 关于《电子游戏和教育的未来》的演讲
一些想说的话 我对文学的前途是有信心的,因为我知道世界上存在着只有文学才能以其特殊手段给予我们的感受。 ——Italo Calvino 这篇文章主要是对演讲所传达思想的再叙述,夹杂了一点个人想法。基于本人做游戏和玩游戏的体验,我对 Jonathan Blow 想要表达的思想基本认同,他也确实在演讲中提供了不少有价值的思考。但更重要的是,我们要在实践中思考自己做游戏是为了什么,做的游戏能提供什么价值,以及电子游戏这一媒介的独特“语言”究竟是什么。在游戏开发中,这些问题或许很少被提及,但我认为它 ... read more →
SA 开发阶段性总结
废话环节 好吧,我确实有一段时间没写文章了。这其实并没有什么特别的原因,只是想不到写啥,或者说,只是单纯地懒了。无话可写并不是什么好事,或许预示着对于生活感知能力的下降。伍尔芙认为作家的职责在于发现和传达被遮蔽着的真实,那无话想写是不是意味着缺乏对真实的洞察能力,抑或是由于没有动笔而使得有价值的、片刻的思考在下一刻便流失掉了? 不过我并非作家,有些时候写文章是为了促进自己思考而不是为了读者。比起仔细规划,这篇文章的形成更像为了穿过林间而踏出的小路,目的不在于小路本身,而是想要通过小路来看到林间的 ... read more →
探索解谜游戏中的叙事元素
在大多数逻辑解谜游戏中,叙事似乎一直是可有可无的要素,毕竟游戏的核心都是围绕游戏机制产生的谜题展开,而如果在其中加入大量的剧情,似乎只会让游玩节奏变得奇怪、打乱玩家的体验,不是吗? 的确,大部分逻辑解谜游戏也是这么做的,回想一下,如 Baba Is You, Bonfire Peaks, A Monster’s Expedition, Stephen’s Sausage Roll 等一众杰出的解谜游戏里,几乎只有很少的叙事要素或者只做了一点背景式叙事,最多只在场景各处散落一点有关游戏世界的背景供 ... read more →
SA更新日志 2023/1/27
更新日志 2023/1/27 加入了柱子的模型 增加关卡传送特效 光照方向随时间发生动态变化 改变了风的方向 现在 GameOver 后也可以进行 Undo 修复了一些 bug(有关 undo 的、有关计步器连续触发的等等) 进行了一些代码重构(以前有一些很蠢的写法) Update Log 2023/1/27 Add the model of pillar2 Add scene-transition VFX Light direction will change in the noon-d ... read more →
ElecHead——解决不可能
Intro 在这款游戏的 steam 简介上只有三个 emoji: 闪电+机器人的头+拼图,虽然抽象但是确实是游戏的概括——站哪哪通电,主角是可以把头丢出去的机器人、这是一个解谜游戏(其实是平台跳跃解谜)。 相信在这时你就能感受到这个游戏的独特气质了。对了,这个游戏其实除了标题和 credit 外都没有字出现(甚至成就介绍是空白的),能用图形表示的就用图形,连本地化都省了,直接支持全语言。 ElecHead的游戏机制玩起来超级直观好懂,列举一下基本的一些: 主角是有一个电池作为头的小机器人 ... read more →