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SA更新日志 2023/1/11
更新日志 2023/1/11 一些想法。 关于正式上架:就目前的关卡数量来说,体量确实还没有达到预想的标准。在美术等方面也有很大的润色空间。再加上自己可能也没有精力去宣传之类的,所以目前比较拿不准该咋办,还是先持续地更新游戏吧!至少目前来说,这个游戏会一直放在 itch.io 上免费下载。 担忧和思考:在这个游戏的第一个视频里,我自己也提到了有一些借鉴的游戏。有时候会担忧这个游戏会不会游戏机制和借鉴的游戏比较像之类的。转念一想,如果我能坚持让“推箱子 + 一笔画”这个核心理念贯穿这个游戏,我相信 ... read more →
SA更新日志 2023/1/5
更新日志 2023/1/5 改善移动输入方式和撤回输入方式,能够连续读取输入 改善了部分界面的UI和UI操作方式 修复了一些小问题 添加新关卡:32-链接、33-梯子难题、34-旱地行舟、35-地上飞行 新机制:柱子(以及现在你可以有一些非常不物理的操作) Update Log 2023/1/5 Improved move input method and undo input method to be able to read input continuously Improved th ... read more →
从核心机制出发的游戏设计
这篇文章是我一直想写但是又一直不知如何下笔的一篇文章,一方面,我自己做游戏的过程中受这样的一种设计美学影响很大,另外一方面,我又不知道该如何去表述这样一套理论而不使整篇文章仅仅作为对某个视频的脚注和笔记。但是我觉得是时候该动笔了,也为了理清自己的思路,顺带也可以讨论下一些有趣的问题。总的来说,这篇文章想要讨论的是这样一种游戏设计美学——把游戏作为一个丰饶的系统,从核心机制出发的电子游戏设计。但是,除了这样的老生常谈,还有一些其他的想法也会呈现出来。 这篇文章受到了 Jonathan Blow 和 ... read more →
SA更新日志 2022/12/3
更新日志 2022/12/3 提供多输入设备支持,现在可以用手柄等玩游戏 改善了部分界面的UI和UI操作方式 增加手柄震动选项 添加新关卡:31-腾挪 Update Log 2022/12/3 Provide multi-input device support, now you can play game with gamepad Improved the UI and UI operation of some interfaces Add gamepad vibration optio ... read more →
SA更新日志 2022/11/3
重新回到游戏的制作当中~之前在调整心态和忙于学校的事情所以一段时间都没什么进展(才不是摸鱼呢,好歹参加了LudumDare51的)。有些有点棘手的问题之前就打算弄完,但是有的地方还不是很有头绪。不论怎样,在itch上上传了添加了英文的版本。 - 英文本地化,为游戏添加了英文(语言选项在 主菜单→Language 里) - 修复了网格选项不会被保存的问题 - 修复了以下关卡的非预期解:14金蝉脱壳、16篱笆、19降落、25小憩 read more →
Creative_A Short and Cheerful Guide 笔记
翻 Jonathan Blow 的推特看到他推荐了一下这本小册子,是这么说的: I recommend John Cleese’s very short creativity book. His advice is fully applicable to game design and (the serious version of) software architecture. 然后我就去zLib上找来电子书,1个睡前+0.5个早上看完了。找来看的原因也很简单,一是这本书真的很简短(只有约 ... read more →
Ludum Dare 51 回顾
3 2 1 Let’s jam——Tank! Ludum Dare,也就是“路灯打雷”,众所周知是最早的 Game Jam 之一,以下简称 LD。一般来说,LD 分为两个组别,Jam 和 Compo。Jam就是传统意义上可以组队的限时72h的游戏开发活动,Compo的话更像铁人三项或者单人马拉松之类的,限时48h而且不能组队,素材全靠自己弄,而且代码会开源。虽然作为比较早的 Game Jam 活动,而且已经举办了有51届之多,其实也不算是最火的 Game Jam,比起LD,油管主 GMTK ... read more →
「完成」
完成一件事情,能有多难?——沃兹基朔德 最近读了一篇文章: vol.6 「完成」是一种能力 这篇文章里作者反思自己有点三分钟热度,在试图「完成」一件事的时候遇到了种种困难。看到这些的时候我心里有个小人大概在疯狂点头,毕竟「完成困难症」确实是我一直存在的问题。和那篇文章的作者一样,我善于「启动」,快速地开始尝试一件事,但是最后能坚持下来的情况,确实不多。基本上每次放长假前我会给自己列一个「待办清单」,做游戏的时候也会写一点所谓 to-do list,这学期开始也写了一个要做的事情列表,但是说实 ... read more →
期末速成指北
**个人情况简介:**笔者计科大二下期末考试每门复习平均时间为1~2天,其中计组、操作系统基本只用了半天时间复习。并且在复习期间基本没有熬夜,除了计组考前熬到一点多做卷子。最终几门成绩基本在80以上,感觉这次采取的速成复习策略不错,因此想总结记录一下。 提示:本指南不适用于所有人,但是可以给期末没啥复习时间还有科目很多内容没学完的同学参考 本指南分为以下几个模块: 总纲要 复习策略 备考技巧 #总纲要总纲要 合理分配有限的复习时间; 因科制宜,分析自己的学习状况; 知识点覆盖优先,大题掌 ... read more →
电子游戏,作为一种交流的中介
沟通是对自我与他人、私人与公共、内在思想与外在世界之间的痛苦划分的一个明显答案 —— Wikipedia #玩家↔游戏-开发者玩家↔游戏(开发者) 观看别人玩自己做的游戏是一种非常有趣的体验,就算你默默地站在玩家身后,什么话也不说,仅仅通过观察对方的游玩过程就能感受到一种交流在发生。在 CUSGA 决赛现场,我看过一些开发者或者志愿者玩我的游戏 Stoneman’s Adventure(小石头人踏上旅程)。有些时候,我就站在展位后面,看几个人聚在一起,提出自己对谜题要如何解决的想法,七嘴八 ... read more →