OotSS 游玩笔记(更新中)

剧透警告: 本文包含 OotSS 的区域、角色能力、关卡截图及具体解法,会剧透机制发现和解谜过程。建议游玩相应内容后再阅读。

记录游玩过程中对机制和关卡设计的一些观察,持续更新中。

“品味”(good taste)一词描述的是区分重要与不重要东西的能力。

引入与基本操作

开场引入大世界主角和基本的推箱子机制,介绍关卡锁、钥匙,以及 undo/redo 等基本操作。

靠近锁会显示需要解开的前置关卡,是个挺好的 QoL 小功能。

靠近关卡锁时显示前置关卡

北部关卡

搬运英雄

能力引入

用了 4 × 3 关分别引入三个英雄的能力。值得注意的是复用了类似的关卡结构,在玩家熟悉的空间里建立对不同英雄能力的认知。

  • 战士:推多个目标。
  • 盗贼:拉物体,碰到物体就触发。
  • 巫师:传送,面对物体就触发。

虽然是原型游戏中就有的设计,但是盗贼和巫师的能力不需要单独的按键触发,是简洁又让玩法更有深度的设计:

  • 减少了操作交互的记忆负担,没有增加多余的按键。
  • 为了达成目的,玩家需要更精确地控制英雄的行动路线,产生了更多有趣的谜题。如果玩家能够随时控制英雄使用能力,很多有意思的局面都无法成立,比如会被自己的能力困住等。

战士能力教学关卡

盗贼能力教学关卡

巫师能力教学关卡

合作解谜与关卡递进

然后进入英雄两两组合进行合作解谜的关卡,结构很工整。

两两组合的关卡结束后,意料之中就是三个英雄同时出现的关卡,综合运用三种能力进行解谜。

体验与大地图设计

  • 场景细节: 在前景放了 NPC,做了点对话,一直有人在向下观察。
  • 关卡分组: 连续的关卡会成组。玩家打完前面的关卡不会立刻退出到大世界打断体验,而是直接进入下一关。直到这一组结束才会出来并进行解锁。
  • 大地图包装: 利用不同英雄能力进行解谜的包装是换装门。

英雄 2:怪物

怪物机制关卡

怪物机制引入

引入哥布林怪物的机制,很熟悉了。前几关分别介绍不同英雄的单人能力如何处理哥布林。

危险提示与角色对话

  • 危险提示: 靠近怪物会有攻击前摇的动作和音效,提示玩家危险。
  • 角色对话: 根据关卡进度(应该是实体位置)触发角色的对话,对话内容本身和关卡玩法关联紧密。

喷火怪与交互机制

喷火怪的引入同样是分别介绍不同英雄的单人能力如何处理怪物,同时引入阻挡视线、利用怪物处理别的怪物等机制。

  • 哥布林:自身不能移动,攻击范围为上下左右一格。
  • 喷火怪:攻击范围为一条线,会被阻挡。

清怪开门与综合解谜

接着引入需要杀完所有怪物才能打开的门,进一步探索:

  • 用怪杀怪。
  • 用门杀怪。

经典的分总结构,最后汇合成三人解谜。每次引入新机制都会先展示各自的单人关卡,最后汇合,不断探索机制组合的可能。

新英雄:圣骑士

  • 能力: 不会被怪物伤害,能保护邻近的队友。
  • 关卡组合: 圣骑士和其他三个英雄组合的双人关卡。

机制一致性与组合机制

英雄的能力除了能对物体、怪物生效,也同样能对同伴生效。一致性的机制设计贯彻了整个游戏,同时产生了很多有趣的操作。

比如战士能推动物体,圣骑士可以保护邻近的角色,战士就可以推着圣骑士走,不受伤害。

一个关卡除了展示这样的机制交互,一般也会加入一个和关卡结构或解法相关的 twist,几乎没有纯功能性、无趣的纯教学关。

最终校验是四人关卡:

综合运用四位英雄能力的关卡

虽然看起来物体比较多,但实际都可以拆分为清晰的步骤,这是我认为比较好的设计。

好的谜题一定是清晰展示了某种关于游戏系统的想法,但不代表需要很大的难度,虽然有些时候难度也是必要的。不适当和多余的复杂度,比如复杂的腾挪位置,和游戏机制本身关系不大,反而会损害想法的传达。

  • 每一个阶段都可以通过简单的排除法缩小正确步骤的可能性空间。比如上图显然第一步应该先操作盗贼破局。
  • 难点是什么相对清晰,但是解法并不直接。比如上图很显然要处理堵门的怪物让角色出来,但如何进行这样的操作,需要玩家思考。
  • 还有一个不是很显然的提示设计:在进行正确的步骤时,游戏有时候会触发角色之间的对话。

德鲁伊与吟游诗人

紧接着引入另外两位英雄,引导方式依然是前面的套路:

  • 德鲁伊: 能够把身前的物体在晶体和正常状态之间转化,不限于石头、角色、怪物。
  • 吟游诗人: 控制周围半径为 2 的范围内的物体一起移动。

不过体验上感觉人多起来之后,玩起来变累了,要考虑各种不同的交互组合。但由于英雄的能力能互相组合解谜,也产生了不少有意思的情况:

  • 英雄的能力能对其他英雄自身生效。
  • 英雄的能力能对其他英雄所操作的物体生效。

正是这种一致性,让谜题的可组合性大大增加了,并且理解起来也很直观。

我喜欢与讨厌的关卡设计

我喜欢的关卡设计:

  • 能给人惊喜:看似不可能,但是能利用机制巧解,或者发现机制的新用途。
  • 卡点明确,但是解法并不直白。
  • 可以倒推出关键步骤,缩小思考范围。

我讨厌的关卡设计:

  • 很腾挪的。
  • 一眼看下去无法下手,也不知道卡点在哪的。

一个可以倒推的例子

选我比较喜欢的一关,说一下什么是好的设计:

可以通过倒推确定关键步骤的多人关卡

看着角色很多,但其实可以通过倒推来确定基本的思路。

很显然的目标是把下方的石头先推到按钮上,这里只能用战士推。最后中间的按钮要站四个人,少了一个战士,只能用到右边的哥布林。

矛盾点出现了:哥布林会攻击四周的角色。这应该如何解决呢?

稍微想一下就能想到,可以用德鲁伊的能力把哥布林附近的两个角色变成晶体,这样就能在不被攻击的同时按下按钮!

所以倒推之后,解法就很显然了:

  1. 让战士去右下角推晶体,按下按钮。
  2. 让哥布林站到按钮上,并且把旁边的角色变成晶体。

将角色变成晶体后完成按钮布局

这里的解法不仅可以通过逻辑倒推,而且用到了一个不是很显然、但是又自然的操作:把站上按钮的角色变成晶体再推上去,制造了一个惊喜时刻。

能量门与六人汇合

北部解锁的左侧区域有一块教学区,主要介绍特殊的能量门机制:可以推动物体的门。

北部目前能探索的部分基本做完后,回到下方会解锁一个关卡。六个人齐聚,播了挺长一段剧情。解谜不难,这种多人关一般都会推导出顺序解法:一开始只有一个人可以先出来,然后葫芦娃救爷爷。

六位英雄汇合的关卡

镜之群岛

我个人不太喜欢这块区域的机制和关卡,主要有两个原因:

  1. 镜子传送的机制需要数格子和对角线来计算位置,解法和思路本身不直观,难以倒推关键步骤。
  2. 机制天然适合腾挪关。

当然,能通过镜子复制和合并物体这一点还是很有意思的,并且延伸出了不少拓展玩法,比如多控角色。

这部分的叙事相比前面一堆人啰唆,也比较让人看得进去一点。

镜之群岛中一眼看不出思路的关卡

一眼看不出思路。

一致性也延续下来,比如镜子不仅可以复制角色,也可以复制晶体。

同时揭示了地图是上下左右连通的。

揭示上下左右连通关系的大地图