电子游戏,作为一种交流的中介

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沟通是对自我与他人、私人与公共、内在思想与外在世界之间的痛苦划分的一个明显答案 —— Wikipedia

玩家↔游戏(开发者)


观看别人玩自己做的游戏是一种非常有趣的体验,就算你默默地站在玩家身后,什么话也不说,仅仅通过观察对方的游玩过程就能感受到一种交流在发生。在 CUSGA 决赛现场,我看过一些开发者或者志愿者玩我的游戏 Stoneman’s Adventure(小石头人踏上旅程)。有些时候,我就站在展位后面,看几个人聚在一起,提出自己对谜题要如何解决的想法,七嘴八舌;或者是只有一个玩家安静地坐在电脑前,尽管从表情上看不出什么波澜,但是依然能从他操作上一次一次的尝试中猜测一二想法。在这个过程中,我,作为游戏的开发者,是既在场又不在场的。不在场,是因为即使我就站在同一个空间里,但是却没有和玩家发生直接的对话;在场,是因为我通过游戏本身在和玩家发生着一种微妙的交流:有时,玩家领悟了关卡的设计意图,解开谜题,我当时的设计想法就被恰到好处地传达了;有些时候玩家在一关寻思许久,不断尝试,我、或者游戏本身,却故意不说,期待着玩家发现那个关键点;还有些时候,玩家另辟蹊径,发现了我当时没想到的解法,我会感叹当时怎么没想到或是觉得这是设计的疏漏。

当然了,你或许会觉得如果我没站在玩家后面,这种交流是不是就不会发生了呢。我觉得不是这样的。问题在于,玩家直接沟通的对象,其实是电子游戏这个会实时根据玩家交互作出回应的系统。开发者的意图,实际上是通过游戏这个中介传达的。我也不确定中介这个词是否能完全地表达意思,因为这个中介并不是忠实的传话筒,反而充满了开发者意料之外的信息。虽然一个聪明的开发者懂得如何用一系列关卡、视觉暗示、文本等表达一个连续的信息,比如一个全新的游戏机制是怎样的、这个世界的背景是什么。但是每一个玩家的游玩方式、思考方式都存在差异,因此,每一个玩家与游戏沟通的方式都是与众不同的。更何况,游戏作为一个有涌现能力的系统,开发者设定好规则之后,并不能完全预料到这个系统可能发生的所有情况。

这是一种独属于电子游戏的交流方式,或者说,是游戏开发者独有的表达手法。游戏不像电影小说传达信息的方式,这种有来有回的交流是非常密集的。只要玩家输入操作,游戏系统根据规则和目前的状态就能立马返回一个结果,这个结果也能立刻呈现给玩家。然后在每一次操作这样的小型交流外,一系列谜题、挑战里面隐藏的思想的变化和对一主题的反复强调,是一种连续时间更长、传达信息更丰富的交流模式。玩家与游戏之间的这种交流,使得玩家对游戏世界规律的认识不断加深、理解隐藏在背后的思想。游戏就是以这种方式传递了某种价值。我记得有个游戏开发者(或许是吹哥)曾经说过“重要的不是关卡本身,而是围绕着这个思想的一大片区域”。这句话足以表达这种交流的重要性。

玩家↔开发者


游戏也能作为桥梁,使得开发者和玩家之间有直接的语言交流。

在游戏的开发过程中,我找过一些人来测试,玩过之后会和我反馈他们的感受或是遇到的问题。有些时候我没去特意联系,但是有人在网络上碰巧看到了,体验完之后就会过来找我聊聊。有时候是对他们觉得好的地方进行称赞,有时候是反映他们在某个地方卡关了,有时候是说想起了他们之前玩过的某个游戏,或者是发现了一个 bug。在 CUSGA 现场,我印象特别深刻的事情是有个人来说他认真玩了3-4个小时,把这个游戏通关了,还有人建议我想办法发行这个游戏等等。对我来说,自己做的游戏能被人喜欢当然是很开心,不过那些反映问题的反馈,对游戏的开发而言,具有同样重要的意义。很多问题当处于开发者视角时,是难以被意识到的,Feedback 的作用在于揭示这些隐藏的问题,使得游戏的体验不断改进。测试玩家用这种方式,参与到了游戏的开发过程中。

死亡搁浅没能带给我的这种人与人之间的连接感,我却通过做游戏体会到了。不仅能通过做游戏与远在海外的音乐音效合作,之前偶然关注的up主、某个群里的群友、或者是一直有在看的谜之声,通过玩了我做的游戏来认识到我,并且可以围绕游戏随便聊一聊,真诚地提供有用的建议,这是一种游戏制作人的幸运。由游戏中介的交流,促进了一种面对面(或者是网络上)的、人与人的语言交流,这算不算一种游戏的 meta 属性?

开发者↔开发者


其实一个人的身份在玩家、开发者之间是会流动的,但是为了单独讨论一种开发者视角的交流,我单独列了出来。这不应该形成一种庸俗的小圈子、虚假的共同体,我希望开发者之间的交流,能够探索有关游戏的更多可能性。我自己就从很多开发者那里学到了很多,不仅是游戏本身的设计,还有如何热爱你从事的事情等等。保持一种开放的心态,去看看别人是怎么创造的,然后试图产生出更多值得分享的想法。


【私货】游戏介绍及下载链接: 小石头人踏上旅程